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Writer: admin Time:2020-09-24 Browse:128

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  在感知事物的同时,大脑会进行思考,思考的时候,需要高度集中注意力,这样就会把东西牢记于大脑中。

  随着现代文明的发展,人们除了生存之外,越来越重视精神文明,提高精神文明的重要途径就是阅读(读书)。

  人是社会性动物,有着某些共同的特性,处理(决策)事情也会有共通的动机来源。

  人在一生中,总是在对事情进行决策,人无完人,人都是会犯错的,可能面临的就是相对的失败。

  人的社会性、人的动机、如何观察、如何感知、如何记忆、如何思考、如何集中注意力、如何阅读、如何决策、人会犯错。

  从这几个关键词语场景出发,作者总结了一些非常实用的心理学小技巧,帮助我们在做交互设计时,有了一定的理论依据。

  人具有群体属性,人是需要社交的,人的社交人数是有限制的,有一个非常著名的“邓巴数字”,150。

  人与人的关系分为强关系和弱关系,强关系指的是紧密联系的圈子,而弱关系则表示人与人的联系并不是那么紧密。

  在社交网络中,很多都为弱关系,比如微博、twitter、ins、简书、知乎、豆瓣等具有分享内容,获取粉丝的社交或内容分享平台;当然也有强关系的代表:QQ、微信、facebook。

  镜像神经元促使我们模仿别人——镜像神经元促使我们产生一定的情感,即同情,感受他人之感受。

  例如,淘宝的买家秀、海淘和社区,给用户穿衣示例,或是让用户之间互相模仿,产生购物欲望。

  线上社交,很多都是异步活动,为了让用户产生更多幸福感,可以提供一些同步功能,比如直播、视频音频、线. 线上交互规范遵循线下社交规则

  设计产品时,多考虑用户希望如何与它进行互动,产品的交互是否符合人际交往规则。

  如果想用户更好地理解信息,不能只单单的靠文字阅读,可以加音频或视频,让用户听到声音,更好的帮助用户理解。

  大脑对熟人反应独特,内侧前额叶皮质被激活,而这个部位是感知价值、情绪和控制社会行为的。

  在做社交软件时,区分是联系熟人还是陌生人(强关系和弱关系),针对做不同的功能。

  比起人们关注有哪些事已经完成了,人们更关注还有哪些事没有完成;对应的,有反馈重置现象,即人们完成目标后,会丧失一定的热情。

  操作性条件反射理论:如果你期望一个人最大程度的投入到某件事中,最合适的方法就是变动次数。

  两者相辅相成,多巴胺让人产生欲求,类鸦片让人感受到满足,这样才不会失控,当然,评价一个人,总说这个人“有野心”或“知足常乐”,就是多巴胺强于或弱于类鸦片的体现。

  如果产品具有社交性,产生人与人的联系,也会相应激励用户(例如,淘宝不仅卖东西,而且提供用户产生联系的功能,比如社区、问大家)。

  举例,某宝页面,经常会看见“只限今天促销”和“仅剩3件”这种字眼,往往没有自制力的用户会中招(比如我)。

  如果知道用户需要什么,就可以提供默认值,就算用错了默认值,也不会带给用户过多负担。

  竞争多余10人时,会挫伤人们竞争的动力(这么多人,爱seisei~~)。

  大脑每秒要接受4000万次的感官输入,大脑会偷懒,会自动寻找规律(根据形状颜色)。

  在黑暗处,余光看的更清楚(700万对亮光敏感的视杆细胞和1.25亿对弱光敏感的视锥细胞)。

  人们能识别24种基本形状,然后这些形状组合成了我们识别和辨认的所有物体。

  观察事物和想象事物时,都会刺激大脑皮质细胞,但是想象事物时,大脑皮质细胞更加活跃。

  杏仁核是控制情绪的地方,梭形脸部区离杏仁核很近,所以人们认出人脸时,伴随多种情绪而来。

  自闭症患者不用梭形脸部区来识别人脸,而是用通用的视觉皮质细胞进行识别(一般是识别物体)。

  我们会不由自主的看向别人眼睛所看的地方(嗯,经常看见一群人望向天空,我也会不由自主的看天,也没看见啥)。

  看着眼睛能分辨出来真人和假人(俗话说,眼睛是心灵的窗户,人们善于从别人的眼睛看出来不一样的情绪和性格)。

  人们对想看的内容及位置有先入为主的心智模型(经常使用搜索功能的用户,首先关注页面搜索功能)。

  如果把注意力集中在一件事物上,没有预期可能发生的变化,就很容易忽略实际发生的变化。

  用户可能会看不见页面上的变化,所以可以为变化增加一些视觉提示或听觉提示。

  页面内容设计时,当人们完成一些任务后,可以给予用户一些新颖、有趣的内容或互动。

  产品设计中,若加入一个社区步骤很多,人们会更重视这个社区(分情况,如果太复杂,也会流失用户?当然如果好的,不会阻碍用户,比如dribbble)。

  不要太相信用户所说的,“如果增加或去掉某个功能,他们会更加满意的说法”。

  如果要调查产品满意度,最好在他们使用几天后调查,会得到更积极的评价(事后)。

  海马体:和长期记忆有关,两者在大脑中相近,所以说充满情感的记忆是非常深刻的。

  三种负荷消耗脑力资源程度排列:认知负荷视觉负荷动作负荷。

  与其一下给出很多信息让用户思考,不如多让用户点击几次,分步获取信息(动作负荷认知负荷)。

  菲兹法则-决定动作负荷,确保用户移动鼠标时,能准确点击目标,时间、距离和准度是相关的。

  有时设计师也会设计增加负荷,比如游戏,可能会通过增加认知负荷(思考)、视觉负荷(寻找)或动作负荷(射击、奔跑等)来增加通关的难度。

  受到强迫时,人们容易改变自己的观点(大脑背侧前扣带回皮层和前岛叶皮质起作用)。

  有时候选择行注意也会在无意识的情况下进行(走路看见虫子、蛇之类,所谓的一惊一乍,对自己的名字反应独特)。

  人的潜意识会不断扫视周围环境,看是否有自己感兴趣的信息,比如自己的名字、性、危险、食物等。

  如果想让用户看见你提供的某个信息,可以从颜色、字体大小、声音、视频或动画来使之明显。

  把显著线索设置的更明显些和“人是如何观察的——人对变化视而不见”不谋而合。

  人经常阅读,对内容的理解和记忆取决于此前的经验、阅读时的视角和阅读前的说明。

  当人们感觉字体难读时,会把这种判断转嫁到文本上,从而让用户觉得内容也难读。

  当人们高速你他们采取特定行动的原因时,你应该持怀疑态度,因为决定时在潜意识中做出的,他们也许并不知道自己做出决定的线. 潜意识最先感知

  潜意思思维比意识思维反应更加迅速,也就是说,人们经常在做完某事或采取行动后,无法解释自己为甚么这么做。

  如果完成一个任务可以有多个选择,人们可能会更高兴(当然,最好不超过4个选择)。

  当人的情绪不好时,让他们深思熟虑后对产品进行评价,人们往往评价会很不错。

  本文由 @JingwhaleDesign 授权发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载

  听到很多言论说在中国程序员是吃青春饭的,那么产品经理呢,也吃青春饭吗?

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